隨著X-Plane 12 alpha版的不斷開發,也有許多別於最初X-Plane12發布時承諾的新功能不斷慢慢地被釋出,包含:新的燈源引擎、跨音速階段、三角翼、質量分布、以及夾帶氣流等空氣動力更新。可以看出Laminar Research對於X-Plane 12的態度,並不在於要推出一款能夠媲美並搶攻微軟模擬飛行平台市場的產品,而是想一舉把先前X-Plane 11不足的地方做好、做對的職人態度。
此次更新內容由Laminar Research開發工程師既FAA飛行教官Philipp Ringler在X-Plane開發部落格上發布,提及到未來在X-Plane 12裡,所有飛行物件,包含內建AI機以及虛擬網路的航情,都將引起紊流尾流(Wake Turbulence),進而影響到玩家所操縱的的航機本體。
紊流尾流(Wake Turbulence)的導入
該現象又稱尾渦湍流(Wake Vortex Turbulence),是一種由機翼尖端渦流(Wing Tip Vortices)以及噴射流(Jet Wash)產生的現象,其強度會因為機型的重量、速度、翼展寬度甚至形狀不同而影響,而當航機進入前機產生的紊流尾流之中,就會發生尾渦相遇(Wake Vortex Encounter)的情況。如果飛在一台比你身形大上不少的航機後方(例如波音747),就有可能會導致航機遭受嚴重的上下晃動及不正常且大幅度的滾轉,進而導致飛安事故。
先前在X-Plane 11之中,外界航情,包含內建AI機、第三方插件、以及虛擬網路生成的航情等都只建立起物件並給予一些簡易的參數如:高度、航向、速度等。Philipp提到,未來在X-Plane 12中,所有的航情,包含內建或是由第三方插件生成的AI機,以及連線虛擬網路所生成的航情,都將會產生紊流尾流,並且在其生命週期之中緩慢地下沉,最後自然消逝於背景風之中。
內建AI機、由第三方插件、虛擬網路等航情產生的航情物件
每個內建AI機將會是獨立的飛行模組,並且套用與玩家航機同樣的空氣力學計算內容,因此,AI機產出的紊流尾流將會是最精細且完整的呈現在X-Plane之中。
而若是由第三方插件,例如使用ADS-B資訊生成的實時航情插件、或是虛擬網路等,由於物件的生成原理並不是採用航機物件(.acf)的方式,因此,X-Plane將只能盡最大可能性以有限的參數(如:重量、翼展等)去達成此類物件的紊流尾流。
Laminar Research同時也說明,非AI機生成的Wake Turbulence採用的參數是源於自X-Plane 11.50起的TCAS Override API,因此,只要是適用於X-Plane 11.50的航情插件,都將相容於未來的紊流尾流生成。此外,插件開發者未來在X-Plane 12之中也需要加入一些新的資訊參數(Datarefs)以確保生成正確強度與持續時間的紊流尾流。
如何避免紊流尾流
官方建議,在X-Plane之中可以切換使各種應力可視化來避開由外界航機生成的紊流尾流,除此之外,基於現實的技巧仍然有效。